4面開幕


概要

 妖々夢Lunaticスコアアタックの大本命、理論上最も桜を稼げる区画になっています。
 これ以降4面は桜の伸びが猛烈なところが続くため、これを抜けて初めて「妖L稼ぎが始まった」「ここまでは序章」などと揶揄されることすらあります。 随分長くしんどいプロローグだな?

 実際、稼ぎ始めのほうでは4凸の桜+さえ間違わず4面以降をきちんと決めるだけでもスコアはぐんぐん伸びていきます。 3面以前を強く意識するようになる段階ではハイスコアもかなりのものになっていることでしょう。

結界ポイント(遅延あり:+100000~140000、遅延無し:+65000~90000)

 熟練度により桜の伸びに大きな差が出ます。最近は練習することもできるのでしっかり練習しておきましょう。
 失敗した場合の損害が桁違いで、平気で1億(桜6万相当)以上の損害を出していく場合もあります。 こんな理由からもプラクティスとは異なり、通しは安全にといった意識からプラクティスより幾分(随分)安い数字が出ることが多いと思います。
 4開幕は結界ループ(TIPS参照)を利用しており、大きく「開幕部」「白弾1」「白弾2」「青弾1」「青弾2」「遅延部」に分けることができます。1個ずつ分けて解説してきましょう。

・開幕部(霊/夢ボム時:+5000~15000、他:+0~7000)
 夢符は4面開幕後できるだけ早く画面中央で低速ボム、霊符は同左下へ移動して高速ボムを打つことで毛玉列を倒すことなく結界を発動させることができます。 このため多量の白弾を打たせることができ、桜を大きく増加させることができます。
 なお4開幕はプラクティスと異なり画面の暗転解除が遅く、プラクティスと比べボムを打つタイミングが遅れることが非常に多いです。 精神を集中し、4開幕が始まった瞬間から自機が見えなくとも動き始めることでプラクティスに近いタイミングでボムを放つことができるようになるでしょう、 桜の伸びに影響するので大事なポイントです。
 グレイズの方法も様々で、次代によっていろいろと変わってきました。歴史的なお話はTIPSに託しましょう。
 現在主流になっている動きは画面右3分の1程度、最上段or付近から右下へグレイズしていく方法です。 筆者は右、下右交互、下と入力を切り替えていく方法がしっくり来るのですが、これは人それぞれなので練習してしっくり来るものを探し出しましょう。
 ショットを打ち続けていると毛玉列を倒すことができるのでアイテムがおいしいです。心がけましょう。
 この動きで夢符では筆者は17000台後半、20000を窺うほどまで桜の伸びを確認している人もいます(※20000が確認されました)。

・白弾1(+30000~45000)
 画面右から左へとグレイズしながら移動します。高さは最上段でいいでしょう。 この弾幕の性質はあまりよくわかりませんが、単純な自機狙いでもないので少し大きめにちょん入力をする必要があります。 また思った以上にちょんの頻度は少なくても当たりません。先の弾に命中しない程度に大きめなちょんを心がけましょう。魔理沙は頑張れ。
 程よく左まで移動すると今度は左下(~真下)へと移動します。霊撃タイミング直前までに下入力で目いっぱいグレイズできると桜が高くなることでしょう。割らないように。
 ここをグレイズしきると霊撃を行います。タイミングは必ず左から毛玉が出始めた後。弾にタックル霊撃しようとするとまれにすり抜けて失敗するので手動で霊撃を行うことを推奨しておきます。 あまりに粘っていると収束してしまう場合もあるのでそっちにも注意しましょう。
 夢符ではこの段階で+60000を超えることも可能です、70000超えの報告も受けています。

・白弾2(+20000~25000)
 まず白弾2の後に霊撃するか否かによって避ける高さが変わってきます。というより、霊撃しない場合は最上段ではなく少し下でちょん避けを行います。 霊撃をする場合はお好きな高さで、最上段でいいと思います。どちらの場合でも青弾1への繋ぎの際にショットを一瞬打つことで(画面外へ)帰宅する毛玉列からアイテムを毟ることができます。
 白弾1霊激後、画面左から右へとグレイズして移動します。こちらもしっかりと幅を持ったちょんをすることが大事になります。 少し下の場合、必要なちょん頻度が高い気がします。霊撃を行う場合、欲張りすぎず毛玉列が帰宅しないうちに(白弾がまだ多いうちに)霊撃することが大事になります。
 霊撃を行わない場合はしっかりと右のほうまでちょん避けし(というより頻度が高いので自然と移動します)、白弾1と同じようなタイミングでこちらは右下、真下へと移動します。 こちらのパターンでは霊撃しない分多くの白弾にグレイズできるので桜にして約5000ほど追加で伸ばすことが可能です。 青弾1への繋ぎまでの動きもより難しく、最上段でないことから霊撃リスクも少し増えるのでその分難易度が高くなっています。 この青弾1への繋ぎ部分で霊撃してしまうと(もちろんそこが多いわけですが)致命的なことが多く、ハイリスク微妙リターンといったパターンです。 とはいえきちんと練習すれば実用に十分耐える成功率だと思います。筆者は4凸時の桜が安いとこちらのパターンを利用しています。

・青弾1(+8000~10000)
 霊撃パターンでも頻繁に、割らないパターンでは常時白弾が邪魔をしてきます。ここでの霊撃はかなり致命的であることが多いのでよく練習しておくことを推奨します。
 やること自体はかなり単純である程度の高さを確保し、真横へとグレイズし、自然と割れるようなタイミングで霊撃を行います。 4開幕全体の桜の伸びが安い場合、ここでの高さが低すぎて+10000近く出ていない場合があります。ちなみに高さは結構高いです。(参考になんか)
 邪魔な白弾をやり過ごす方法として、まず前提として青弾1が始まるタイミングを熟知していることが必要です。要練習。 白霊撃後は高めの位置で待機し、残る白弾を下入力のみで避けます。青弾が始まるころには大きめに下入力をし、青弾の横グレイズを開始します。 青弾が始まった後でも白弾に当たりそうと思ったら、さらに下入力を入れなおすと改善できる場合があります(その分桜は少し安くなりますが)。
 確実にショットを止めておきましょう。

・青弾2(+8000~10000)
 青弾1の逆です。同じく+10000近くを目標にしたいところです。青弾1の霊撃の際に霊撃が早いと青弾が残留してしまうのですが、 これも白弾2を避けるのと同じ方法で、青1の残留を下入力、青2を横入力と切り替えることで双方グレイズしながら回避することができます。 見た目の密度がやばくても案外いけるものです。慣れてしまいましょう。
 遅延を行わない場合はここで霊撃を行わず終了。遅延はローリスクハイリターンなので筆者としては強く推したいところなのですが、 1ボムを消費するので、どうしても余計に1ボムが欲しい方はここで終了します。
 遅延に繋ぐ方法も大きくわけて3種類あります。
 一つ目は青弾2で自然に霊撃を行い(欲張りすぎないこと)、そのまま画面端へ移動し、毛玉列の先頭が画面から出て行く瞬間に再霊撃を行いながらショットを打ち、毛玉列を撃破します。 毛玉列は全部で18匹おり、固定大Pも含んでいるので6~7個のアイテムが出ます。桜符は最低でも5枚以上でるので、スペルカード10枚以上取っていれば桜+40000以上あれば回収することで再度結界が発動します。 アイテムが落ちていくのを待ち、上部回収しながらボムを打つことで(打たないパターンもあります)アイテムを上部回収しつつ、 ボムの無敵時間が切れるまで結界の発動を遅らせることができ、「遅延部」へと繋げることが可能になります。 結界発動を"遅延"させるということから「遅延」「遅延部」などと呼ばれています。一番時間を稼ぐことができる方法で、全機体で利用可能です。ボム無しパターンはこれを利用します。
 二つ目は青弾2の霊撃を行う瞬間にショットを打ち、双方列の毛玉の全撃破を行う手法です。毛玉を一気に片付けるショット火力が必要で、 なおかつ遅延までの時間が短いので効果時間の長いボムが必要な機体に絞られます。夢符、魔符、恋符、時符が候補になります。 メリットとしてアイテムが多数出るので点符が少しおいしいこと、桜符がより多く出るので低い桜+や低スペル取得枚数でも再発動が可能になることが挙げられます。 特に後者の理由で時符では筆頭パターンとして採用されています。成功には真ん中で霊撃を行えているか(双方の毛玉を速攻できるポジションか)が関わっています。
 三つ目は時符限定、青を霊撃した直後にできるだけ弾塊から離れつつ(小桜がすぐ自機に吸われてしまうため)低速ボムボタンを連打し低速ボムを発動させます。 メリットは低スペル取得枚数でも可能というくらいで遅延の最後まで結界が持たず桜の伸びが悪いので、メリットの大きい二つ目を採用することをお勧めします。
 この段階で桜の伸び100000を達成することも可能です。難易度は高いですがプラクティスの目標にはいいかもしれません。
 いずれの場合も結界遅延ではボムを使わないパターンもあります。ボム遅延と比べると最後まで結界が持たないので桜数千のロストになりますがパターン上必要ならば仕方の無いことです。
 ここで遅延に失敗し、最終霊撃後に結界が発動してしまった場合は遅延部はできません。浮いた1ボムは青か赤の魔方陣にでもぶつけましょう。 逆に霊撃後に回収を行っても足りないことがわかっている場合はボムを使わず、遅延部のリカバリーについてのパターンを利用して下さい。

・遅延部(+35000~40000超)
 結界遅延後、発動までを画面右上のほうで待機し、右上から降ってくる妖精が打つ弾塊を時計回りで妖精を大きく回るようになぞります。
 その後、適切な高さ(POINTが目安)まで降下し、上や左上から来る弾塊を左入力でグレイズし、頃合を見計らって真上へと切り替え、さらに残弾を右グレイズでグレイズします。
 左移動、上移動の際にどれだけ深くグレイズできるかが特に桜の伸びに大きく関わっています。
 なお、遅延終了後は左へと移動し、毛玉を倒すのですが、この際きちんと収束したのを確認してから倒しましょう、結界中に桜符を取らないように。
・リカバリーについて
 プレーしていると遅延霊撃に失敗し、桜が不足する場合もよくあります。この場合遅延部分と同様の道中が再度来るので、1回目は通常通りに回収し結界を発動させ、 2回目に遅延部と同様の動きをすることでリカバリーを行います。最初の回転なぞりの部分で邪魔な毛玉がいます。 適度に左入力でグレイズした後、上に切り替えるタイミングで霊撃を行い桜+の不足をカバーします。 これでも桜は遅延無しと比べても増やせるので遅延チャレンジは、多すぎて発動→そのまま、少なすぎ→このリカバリー、とリスクが無いので、 ボム1個を使いますがそれが問題ないなら筆者は遅延の導入をお勧めします。
 この区間では+35000を下限にできるように練習しておきたいです。4万超えは簡単ではありません、攻めると割れやすいところでもあるので。 パターンのせいで最後まで結界がもたない場合、ここから桜数千は落ちます。

 プラクティスでは全合計で、夢符で16万を超えた人もいます。何百何千とやってると夢符のとりあえずのプラ目標は双方の大台である10万-4万の合計14万あたりがいい目標になるでしょうか。 他機体は開幕部の分だけ減算しましょう、9万-4万あたりでしょうか。筆者はプラ嫌いなので14万ですら1回しか出せてません。
 なお、通しでは当たると悲惨なので7~8万-3.5万~の10.5~12万程度出ていれば十分だと思いますよ。桜の伸びよりもまず成功率。

開幕部
白弾1
白弾2霊撃無し
青弾2
ラスト霊撃の瞬間の例
遅延部1
遅延部2

TIPS

 霊撃を行ったとき、弾1発が1つの小桜に変わります。この子桜は1個あたり桜+を30回復し、桜分子を100回復させるという性質を持っています。 なので霊撃を行って結界が帰ってくる(桜+50000)ということは1667発以上の弾が小桜に変わったことを意味し、桜分子は166700回復します。 このことから4凸時点で桜分子が死んでいても4開幕は3~4回の霊撃を行うため、遅延直前にはMAXまで復活します。
 最上位の時符の怒涛のアリスボム連打パターンはこういった性質も利用しています。

 霊撃は画面内の弾のみならず、しばらく弾消し判定が続きその間に出現した弾も全て小桜に変える特徴があります。 妖々夢の画面内の弾数の上限は1024発で、これだけでは桜+は30720しか帰ってきませんがこの霊撃の性質によって結界ループが可能になっています。 こういった性質なので弾が次々出現するポイントでは結界ループが可能になっています。もちろん弾を吐いてくれる雑魚敵を倒してしまうと叶わないことも多いですが。

 結界ループが可能な場所としては4開幕(ショットは止めている)、リリー後の紫(ショット止めが必要なことが多い)、 6開幕(ショット止めが必要)、EX開幕(ショットは止めている)、PH開幕(ショットは止めている)が特に挙げられるでしょう。 同じく結界ループという名前で有名な反魂蝶は霊撃の桜+と固定で出現する桜符(と小桜)による桜+との合算で結界を発動させているので、 ここで解説している結界ループとは意味合いが異なっています。

 実は4開幕は全て奇数弾であるのでショットを垂れ流していればちょん避けするだけで避けれたりします。 E(一部)やN稼ぎでは下で結界を発動し、ちょん避けでグレイズを行うパターンが採用されています。

・4開幕のお話
 筆者が始めたころには既にパターンの基礎は完成されていたので詳しい話はわからないですが、 クラエス、HS参謀、ZNA会長(ISO)3氏が結界ループのパターンの開発に関わったと聞いています。余談ですが会長氏は他にも霊符のEX開幕ボム結界パターンを開発したりと驚異的なパターン開発力を持っており、 彼ら古豪の方々が妖々夢稼ぎ(Lに限らず)のパターン作りに膨大な貢献をしていったことは尊敬の念を禁じえません。
 4開幕の開幕部については初めに最上段中央付近から右へとグレイズしていく方法(+6000ほど)を見たことがあります。 その後、画面右端から下入力のみでグレイズしながら毛玉も倒す(+10000)という方法を見かけました、おそらくリプライズさんだったような気がします。 さらに時間がたって画面左付近から左上~上へとグレイズし、桜を10000以上増やす動きをリプライズさんが発見しました。 そこでこの動きを点対称にしたような動きを筆者が採用し、熟成された結果、現在主流となっている動き(+10000~17000+毛玉アイテム)へと遷移しています。
 遅延は誰が考えたんでしょう、無理やり後まで繋げてしまおうという発想が素晴らしいです。 遅延部も最初は回転ではなく横移動だけで行っていた時期もありました、回転は初出は参謀さんかな?


   
written by pndsng   2014/12/11