アイテムテーブル


アイテムテーブル

メインコンテンツは先頭に。テーブルを見に来たのにページの遥かに下にいたら適わんからね。
8種類のテーブル全部を表示する場合は「8種テーブル表示」ボタンをクリックして下さい。

アイテムテーブル
12345678
PPP PP
910111213141516
PP P
1718192021222324
PP PP
2526272829303132
P P大P


アイテムの出現について

 妖々夢で敵を倒した場合のアイテムの出現方法は大きく2つに大別できます。

 ひとつが「敵が固定でアイテムを持っている」場合です。 主に5面6面道中の全敵、強そうな敵、全ステージのボスがこれに該当します。こいつを倒すとこれが出る、と1対1で出現アイテムと対応しているのでわかりやすいです。 また、この敵は複数アイテムを保持することができるので、1匹倒した結果複数個のアイテムを手に入れることができます。ボスでは常にこれですね。
 複数個アイテムを出す敵でも、フルパワー時とそうでない時でそれぞれ出現アイテムが決まっています。 こいつらはほぼ例外なく「大P小P点」の組み合わせたアイテムが設定されており、基本的にフルパワーの時には全アイテムが「点」に変化して出現します。 よって例えば「大P1、小P3、点3」に設定された敵からはフルパワーであれば「点7」が出現する仕組みになっています。基本的にと書いたように一部例外があり、フルパワーでも固定で桜アイテムを吐く敵もいます。

 もうひとつが「アイテムテーブルに沿ったアイテムを排出する」場合で、このページのメインコンテンツです。 毛玉列や小型妖精などの小さくたくさん出現する敵の多くがこのタイプの敵に設定されており、特に1~3道中はほとんどがこの敵です。変わったところではアリスが使役する人形もほぼ全部がこのタイプの敵に設定されています。 このタイプの敵は3匹倒す毎にテーブルに沿ったアイテムを出す仕組みになっています。30匹倒したら10個のアイテムが出ます。 また、こいつらは3匹倒す毎に必ずアイテムを出すのですが、それが1匹目なのか2匹目なのか3匹目なのかはランダムです。よって[1, 4, 7,..]匹目がアイテムを出す場合や[3, 6, 9,..]匹目がアイテムを出す場合など3パターンのアイテム出現バリエーションを持ちます。

 人力で作成したバランスの取れた表に従ってアイテムを出すことでランダム性を減らし、ある程度のアイテム出現信頼性が保たれます。 例えば1道中ではレティ凸までにP119~122の範囲で必ず収まり、3開幕では3~4枚、4開幕では1~3枚の桜符が必ず出現します。 これらのタイプの敵がアイテム出現率3分の1(完全ランダム)、出るアイテムランダム(一定比)だったら酷すぎるアイテムの偏りでパターンにも深刻な影響(や運げー)を与えていたでしょう。 プログラム的にもランダム連打したら負荷になりそうですね。

アイテムテーブル

 アイテムテーブルはページの先頭に記してあります。32個のリストから構成され、内訳として点符14個、P14個、大P1個、桜符3個が含まれています。 フルパワーであればPは桜符として出現するので、フルパワー状態がほとんどのこのゲームでは「テーブル敵」からは点符よりも桜符が多く出てくることになります。 最後の大Pまで出現したら、先頭へ戻って最初のアイテムから出現を続けます。

 重要なのは、アイテムの出現スタート位置は必ず先頭ではなく先頭から8つまでのうちランダムに選ばれる仕組みになっていることです。 よって最大の8が選ばれた場合、最初の大Pまでの必要アイテム出現数は最小の24になります。このスタート位置はステージ毎にランダムにリセットされるようです。 つまりステージを跨いでアイテムテーブルが持ち越されたり、1面の開始位置がそれ以降のステージでも引き継がれたりしません(全面同じ開始位置なら1面吟味して4開幕とか楽になったのになぁ残念)。
 開始位置が8パターン存在することからこの開始位置にちなんで「テーブル1」「テーブル2」・・・・と呼ばれています。 こちらだけで8種類のバリエーションを持ち、前述のアイテムの出現を開始する敵位置が3種類のバリエーションを持つことから全部で24通りのアイテム出現パターンが存在することになります。 もっとも、重要度が高いのはこちらの「テーブルX」のほうで、厳密な計算には敵の3通りも考慮するといった程度です。

アイテムテーブルを使ってみよう

 というわけで実例をもとにアイテムテーブルを活用するコーナーです。どうでもいいですが筆者は理論を学んでも実際に使ってなるほど納得できないと頭に入らない子でした(今もですが)。

 実例には1面道中を採用します。パワーだけ考えます。前半はテーブルのみを考えるだけでよく、後半は敵のアイテム出現バリエーションも考えないといけないという例には素敵な場所です。 なによりプレーしている人々ならパワーいくつになるか感覚で知っていてくれますから。
・道中前半
道中前半には「93匹のテーブル敵」と「27匹のP持ち敵」と「15匹の桜符持ち敵」持ちが出現します(詳しくはアイテム表)。 全撃破全回収する場合、P関連に注目すると固定でP27もらえます。テーブル敵は93匹(3の倍数)なので出現バリエーションに関わらず93÷3=31個のアイテムがテーブルから出現します。 31個とは丁度アイテムテーブル1週から1個少ない数です。それぞれ「テーブル1~8」で31個のアイテムのうちP、大Pがそれぞれ何個含まれているか数えてみましょう。
・テーブル1:大P0、P14個=P14
・テーブル2:大P1、P13個=P21
・テーブル3:大P1、P13個=P21
・テーブル4:大P1、P14個=P22
・テーブル5:大P1、P13個=P21
・テーブル6:大P1、P14個=P22
・テーブル7:大P1、P13個=P21
・テーブル8:大P1、P13個=P21
これに固定のP27を加えるとどうでしょうか。テーブル1のみP41でテーブル2~8はP48~49になります。チルノ凸では8分の1の確率で大Pの出ないP41にしかならないテーブル1を引くことがわかるでしょう。

・道中後半
道中後半では「70匹のテーブル敵」「2匹のP持ち敵」「チルノのアイテム(点5大P1小P4)」「魔方陣妖精4匹(各点2大P1小P4)」が出現します。
道中後半とはいいますがアイテムテーブルはステージ内では続くので先頭から考えるのが筋です。前半から31進んだところから出現と考えてもいいですが3の倍数で無かった場合はとても複雑です。
よって道中全体ではPに関わる敵としては「163匹のテーブル敵」「固定P89(前半P:27+後半P:22+後半大P:40)」になります。 163匹は3で割り切れないので開始位置によって54~55個のアイテムが出現します。このうち54個が3分の2、55個が3分の1の割合になります(163÷3=54.3333...)。 54個、55個の場合のPはそれぞれ
・テーブル1:大P1、P25個=P33
・テーブル2:大P1、P24(2/3),25(1/3)個=P32~33
・テーブル3:大P1、P24個=P
・テーブル4:大P1、P24(2/3),25(1/3)個=P32~33
・テーブル5:大P1、P24個=P32
・テーブル6:大P1、P24個=P32
・テーブル7:大P1、P23個=P31
・テーブル8:大P1、P22個=P30
固定P89を加えると1道中全体ではP119~122の間に収まることがわかるでしょう。特にテーブル1はチルノ前でのパワーが低い(41)にも拘らず、全体では確定122と恵まれていることがわかります。 一方テーブル8はどうあってもP119にしかならず、P4個でも落としたら1面中にフルパワーになりえません。 このテーブル8はテーブル表をみると1個目に桜符が出現することがわかります。よって冒頭の偶数弾の敵で最初に桜符が出現したらテーブル8だとわかるのでリセットを掛けることができます。 この桜符が最初に出現する位置を注視しているとどのテーブルに属しているか素早く判断することができます(が重要なのはテーブル7と8くらいで筆者も7と8以外は見ていません)。
この結果に54個が3分の2、55個が3分の1であることを考慮するとそれぞれのPの出現確率は
・P122:5/24≒20.8%(テーブル1は確定)
・P121:13/24≒54.2%
・P120:3/24≒12.5%(テーブル7のみ)
・P119:3/24≒12.5%(テーブル8のみ)
と24が分母の確率になります。

最後にこんな感じで「テーブル敵」の数を入力すると出現するアイテムの数を教えてくれる計算機リンクを貼っておきます。需要はないと思います(!)
 アイテム計算機(テーブル敵用)


   
written by pndsng   2015/02/19